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【議論】このゲームNPチャージ持ってたら火力低いかっていうと初期以外はそんなことないんだよな・・・

   

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826: 名無しさん 2021/10/14(木) 22:48:11
このゲームNPチャージ持ってたら火力低いかっていうと初期以外はそんなことないんだよな
だいたい強いやつはなんでも持ってて弱いやつはなんにも持ってないか丸く下位互換
833: 名無しさん 2021/10/14(木) 22:57:10
>>826
最初は宝具火力の青王、継続戦闘のアルテラ、NP獲得のモードレッドみたいな性能分けだったと思う
もうまともに性能の調整すること拒否してるよな
831: 名無しさん 2021/10/14(木) 22:56:02
いろんな鯖にNP生やすのは宝具ブッパゲー的には正しい
でも欲を言えばいろんな形のクエストを用意してもらって低レアでも活躍させやすい場面が欲しいって事よな
まぁ、そういう条件付けると高難易度みたいに「面倒くさい」って叩かれるんだけどな
やっぱ恒常クエでそういうの設置するのが良いのかね
835: 名無しさん 2021/10/14(木) 22:59:09
>>831
らっきょ復刻みたいな数年前のイベが復刻すると実感するけど周回クエの難易度を上げるんではなく下げるのも1つの解答だと思うわ
クリに頼らず殴り抜けできるならいろんなパターンが生まれる
最終wだけ高HPにするとか逆に最終w低HPで2w硬くするとか
853: 名無しさん 2021/10/14(木) 23:17:03
>>835
いやクリ殴りに頼らず突破できるならクリ殴りでも当然突破できる訳で
周回に色んなパターンが生まれるだけが吉なら敵のHP1の一体だけにすれば全ての鯖の分だけパターン生まれるがそれに何の意味があるんだ
859: 名無しさん 2021/10/14(木) 23:23:41
>>853
極論やめなよ
クリなしでも多重にカリスマかければ抜けるHP調整とかあるだろ
もちろんHP1の周回クエがあってもいい、それなら攻撃モーションの短いサーヴァントが活躍できる

だがHP1のクエが毎回登場するのは良くないし現状の変則以外のバランス膠着はそれに近い
パターンを増やして波を作れってこと

864: 名無しさん 2021/10/14(木) 23:34:13
>>859
極論ねぇ
論理破綻してるだけだと思うが

まぁパターンを増やして波を作るべきっていうのは同意だ
例えば敵のHPを無限にしてターン数を稼ぐのが目的のクエとか真ん中に倒したらいけない敵を置いて牽制するとか
色々やりようはあると思うがやらないんだよなぁ

引用元:https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/995/1634042560/

インリード(PCの記事下) 16:9

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