【議論】お前らがUI褒めるって事はやっぱり塩川有能だったんじゃん ⇒ 塩川は普通に有能じゃん?
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http://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1518972204/
- 91: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:20:31.563
- FGO、UIデザインはセンスがあると思う
操作性じゃなく見た目だけなんだけど - 92: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:22:59.552
- UIなかなかだろ
他のゲームヤバいの多いぞ - 96: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:30:20.484
- 未だに餌礼装取得のたびバァァーン!デェン…したり
ショップで礼装交換したあと改めてプレボから受け取らないとダメな二度手間があったり
鯖強化と再臨をそれぞれの画面から移動できるようになったのに
最終再臨終わった後は鯖選択解除されるから戻る→鯖強化→鯖選択ってやる必要あるままだったり
強化画面で誰でも食える種火をわざわざ各クラス何個あるか表示するようになったのにクラス指定あるフォウは表示なれかったり
パーティ編成で「礼装はそのまま鯖だけ全解除」、「鯖位置そのままで礼装位置だけ入れ替え」
「パーティ複製」「パーティ並び替え」あたりがなかったり詰めが甘いとこあるけど何だかんだでそれなりにUIは快適
- 99: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:35:58.292
-
http://www.4gamer.net/games/266/G026651/20170302098/
塩川氏:
当然ながらTYPE-MOONの皆さんも,当時はこうした運営型タイトルの開発経験が豊富というわけではありませんでした。
だから,作りたいものをどう具体化するのかという方法論を持っていなかったんですね。
そこで形になっていない部分を順番に整理して,スマートフォンや運営型のゲームに適したフォーマットに置き換えていきました。奈須氏:
例えば「オーバーキル」とか「攻撃時のターゲッティング」というのは,FGOのバトルにおいて,戦略的な面白さを引き出す要素の一つでした。
だけど,当初はそれが,プレイヤーに伝わるシステムになっていなかった。塩川さんはそうした部分のUIなどを調整して,楽しめるものに変えていってくれたんです。塩川氏:
とはいえ,すべての要素を一気に改善することはできません。なので,「いま最も優先すべきことはこれです」「これは確かに問題だけれど,改善はまだ先でいいです」という風に,問題点を見つけてはそれに優先度をつけて,ひとつひとつ改修していきました。
細かな指示を出すこともありましたが,全体的な方向性を定めるのがもっとも重要な仕事でしたね。お前らがUI褒めるって事はやっぱり塩川有能だったんじゃん
- 101: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:38:16.807
- 普通に有能だろ
- 102: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:38:56.578
- というか外圧って悪い意味で言ったわけじゃないからな
- 103: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:39:40.185
- あんまり表出て喋らせないほうがいいタイプの人間だとは思う
- 104: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:40:18.408
- プロデューサーの名前出す奴なんかどこのゲームでもキチガイ
- 105: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:42:31.968
- 外圧はいいけど、でも弟子募集は気持ち悪いよな
- 108: 名無しさん 2018/02/19(月) 06:46:23.176
- 弟子云々は漫画の専門学校の講師に「パッとしねぇ打ち切り漫画家風情が」って言うようなもんと無理矢理納得した
是非はゲーム製作者志望の人間だけが問えるのかなって - 142: 名無しさん 2018/02/19(月) 07:47:14.583
- ヘイト管理雑だな